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<title>阿柄的博客</title>
      <link>http://abin99.ycool.com/</link>
      <description><![CDATA[]]></description>
      <pubDate>Wed, 30 Apr 2008 08:04:53 GMT</pubDate>
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        <title>阿柄的博客</title>
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        <title>中国网游现状：创新会带来风险，风险需要付出代价</title>
        <link>http://abin99.ycool.com/post.2749308.html</link>
        <description><![CDATA[<p>身着白色休闲装，一身潇洒的史玉柱于美国东部时间11月1日上午在纽约证券交易所按下了开市的钟声。虽然道琼斯指数在开盘时就应声下跌了近1.5%，却丝毫没有影响到巨人网络逆市坚挺的股价。当日超过3000万股的交易量，近9亿美元的募集资金，一个巨无霸公司就此诞生。 </p>
<p>　　史玉柱在上市前将征途改为巨人（Giant）确实别有用心，再一次体现了其善于营销的手腕。不少国外媒体纷纷以&quot;A Giant Gaming IPO，&quot;&quot;One Giant Chinese IPO&quot;等语义双关的标题为其增添色彩。路透社、美联社则以&quot;飞扬的股价&quot;和&quot;受投资者拥戴&quot;报道了巨人网络的成功上市。 </p>
<p>　　巨人的上市为史玉柱增添了筹码和信心，也为中国<a href="http://wowgold.nball.org/">网游市场</a>带来了9亿美元的竞争资金。虽然巨人在招股说明书中对所募集资金的用途描述的过于分散，但竞争对手们将在未来两三个季度内切身体会到这个被华尔街称之为&quot;中国第三大网游公司&quot;所带来的强烈冲击。 </p>
<p>　　巨人的成功上市打破了<a href="http://warcraft.nball.org/">网络游戏</a>近两年停滞不前的僵局，将&quot;创新&quot;这个快被喊烂的口号转换成了实际行动。无论巨人未来的产品线如何丰富，事实证明，巨人仅仅靠一款《<a href="http://fifid.com/search/%E5%BE%81%E9%80%94?src=yb_qsal&utm_source=yb_qsal&utm_medium=link&utm_content=rsspost" target="_blank">征途</a>》便验证了史玉柱当年看似轻狂的豪言壮语，一举成为了中国市值最高的网游公司。这势必让很多竞争对手开始思索和反省。 </p>
<p>　　胜利使人自满，<a href="http://warcraft.anhoo.net/">网络游戏</a>产业在经过了一段时间的迅猛发展后便陷入了后继无力的泥潭。很多网游公司在创新面前变得畏首畏尾，因为创新会带来风险，风险需要付出代价。而拷贝、模仿、抢夺代理是看似更为稳妥的方式。 </p>
<p>　　正是在这种创新真空的氛围下，史玉柱带领着他那个不被看好的游戏和不被看好的团队异军突起。以惊人的业绩和数字告诉了业界老大哥们，<a href="http://gamesblog.anhoo.net/">网络游戏</a>到底应该怎么做。 </p>
<p>　　蓝港在线的CEO王峰先生在一封发给全体员工的邮件中评价了史玉柱的成功以及检讨了现今行业所存在的误区，他的观点非常锐利、正确。他的邮件标题《史玉柱的成功是中国<a href="http://gamesblog.spgames.org/">游戏行业</a>的耻辱》虽有自讽和激励的用意，却不客观。恰如其反，正是史玉柱的成功才让很多人觉醒，为蓝港在线这些<a href="http://gamesky.blog.com.cn/">蓄势待发</a>的创业公司启迪了思想、探明了道路、指出了方向。 </p>
<p>　　很多竞争对手都把注意力集中在史玉柱非凡的营销手段上，却忽视了巨人网络突飞猛进的研发力量。不少网游公司正在跃跃欲试想去创造&quot;脑白金&quot;这样一个遍及全国的销售网络，以为这样就能复制巨人的成功。这即是眼界的短浅，更是战略上的失误。史玉柱在营销方面确实有过人之处(<a href="http://www.eing.com/"> WORLD OF WARCRAFT GOLD</a>)，但若没有背后强大的研发支持，巨人绝对不会有今天的成就。 </p>
<p>　　我们可以看到，大批技术创新和运营创新将在接下来的时日里前赴后继。没有一成不变的模式，更没有百战百胜的绝招。无论上市与否，每一家<a href="http://www.meiroo.com/blog">网游企业</a>都将身不由己的被卷入这场硝烟四起、迅速洗牌的大战中。 </p>
<p>　　2007年11月1日，史玉柱不但在纽交所敲响了巨人网络上市的钟声，也同时为网游行业触发了新的标准和新一轮的竞争。巨人网络的成功上市不但让其股东和投资者极大获益，也为中国网络游戏的继续向前营造了全新的空间和力量。相关关键词：<a href="http://www.eing.com/"> WOW GOLD</a>|<a href="http://www.eing.com/">BUY WOW GOLD</a>|<a href="http://www.eing.com/">CHEAP WOW GOLD</a> </p>
<p><br />
----相关文章：中韩网游：代理之门即将关闭 </p>
<p>六年前的9月28日，盛大所代理的 &quot;传奇&quot;正式公开测试。传奇在线人数在短时期内迅速攀升。然而，好景不长，还未等杯中香槟的泡沫散去，一场纠纷便已经开始酝酿。 </p>
<p>　　从&quot;传奇&quot;最基本的登陆界面的修改到数据平衡的调整，还有多如牛毛，让盛大防不胜防的外挂等问题一直被韩国开发商拖延或者拒绝提供技术支持。除此以外，三次服务器端程序的外泄以及韩国方面的三拒行为：拒不道歉、拒不协商、拒不赔偿，让盛大忍无可忍。盛大扣下代理分成，韩国开发商一纸诉状递交法庭。于是，一场硝烟弥漫的战争就此拉开帷幕。 </p>
<p>　　当时，让陈天桥想的最多的就是&quot;自主<a href="http://www.winesoul.cn/blog">研发</a>&quot;这四个大字。盛大打开了网络游戏的宝盒，也为此率先尝到了没有自主研发的苦果。盛大在与韩国公司纠纷开始之际便大力投入研发力量。如今，尘埃落定。盛大已经将ACTOZ的报表和团队系数合并。相关关键词：<a href="http://www.ffxihome.com/"> Buy FFXI Gil</a>|<a href="http://www.lotrogold4sale.com/">Cheap Lotro Gold</a>|<a href="http://www.wowclubs.com/">cheap wow gold</a> </p>
<p>　　六年后，相同的故事，类似的背景。即将在日本IPO的久游网因为韩国开发商T3的一纸诉状上市被迫搁浅。一系列在媒体上的相互指责以及内幕曝光惊现在众人眼前。近日，久游网以4500万美元的代价与T3言归于好。久游网副总裁吴军为此发表的看法是：&quot;在我们看来，这笔费用并不算多。&quot; (<a href="http://www.eing.com/us/the_lord_of_the_rings_us/">LOTRO GOLD</a>) </p>
<p>　　不经历风雨，怎么见彩虹。4500万美元是不算多，正应了西方一句话，At the end of the rainbow lies a pod of gold.(每个彩虹的尽头都有一桶金)。如此看来，就算给T3 6000万美元也不框外。 </p>
<p>　　毕竟，相对于形式大好的资本市场，这区区4500万美元不算什么，也符合双方尽弃钱嫌，共赴钱途的美好心愿。日本不上了，没关系，可以找其它地方上。久游网吴军表示，&quot;我们更加倾向于纳斯达克、香港等市场。哪里股值最高就在哪里上。&quot; </p>
<p>　　久游网对于T3的妥协是符合双方资本利益和公司利益的。但是，对于<a href="http://www.gamesask.cn/">游戏产业</a>来说却扮演了一个极为不好的角色。这个和解为躁动不安的韩国开发商增添了筹码，给趁人之危、哄抬物价的企业加足了动力。 </p>
<p>　　韩国的<a href="http://www.gamesask.com/">网络游戏</a>确实有其过人之处，盛大、九城、久游等公司的崛起和壮大与其密不可分。但是，成功的企业毕竟只是冰山一角。那些拿到代理后死去的，高价抢夺来产品阵亡的网络游戏运营公司比比皆是。几年前，当韩国网络游戏还占据着绝对市场份额时，兜售代理权的开发商不可一世。运营商捧着大把的钞票也只能换来杯盏交错、灯红酒绿后瞅一眼的机会。多家比价，高者先得。纵使签订合约支付定金后运营商也不能高枕无忧。只要有哪家公司愿意代开发商支付违约金，依旧可以拿到游戏。相关关键词：<a href="http://www.rs4sale.com/"> runescape gold</a>|<a href="http://www.rs4sale.com/">runescape money</a>|<a href="http://www.rs4sale.com/">runescape powerleveling</a> </p>
<p>　　从2001年开始到现在整整六个年头，网络游戏用户呈倍数增长，市场规模不断扩大。但是，中国<a href="http://pcclub1.pconline.com.cn/blog/blog.do?method=findIdByDomain&amp;domain=abin99">网络游戏</a>的整体行业水平却没有做到与时俱进。纵使有了《<a href="http://fifid.com/search/%E4%BC%A0%E5%A5%87%E4%B8%96%E7%95%8C?src=yb_qsal&utm_source=yb_qsal&utm_medium=link&utm_content=rsspost" target="_blank">传奇世界</a>》、《<a href="http://fifid.com/search/%E5%A4%A7%E8%AF%9D%E8%A5%BF%E6%B8%B8?src=yb_qsal&utm_source=yb_qsal&utm_medium=link&utm_content=rsspost" target="_blank">大话西游</a>》、《<a href="http://fifid.com/search/%E5%AE%8C%E7%BE%8E%E4%B8%96%E7%95%8C?src=yb_qsal&utm_source=yb_qsal&utm_medium=link&utm_content=rsspost" target="_blank">完美世界</a>》、《征途》等本土游戏的成功，却还不够弥补中国网游自主研发捉襟见肘的尴尬。 </p>
<p>　　要做大，就要登陆<a href="http://steven.blog.e23.cn/">资本市场</a>，要登陆资本市场，就要有丰富的产品线和自主研发能力，要自主研发就难免要借鉴。借鉴了，韩国开发商一纸一纸的诉状便递交向法庭。在时间和成本的考量下，本土运营公司面临着生存、竞争、市场、资本等多重压力。究其原因，那就是韩国开发商在要求分享中国广阔市场的同时却紧紧攥着他们的知识产权。迄今为止，没有任何一家韩国开发商将重点研发团队放在中国，所见的分支机构也只是一些低成本的加工制作人员。虽然韩国开发商有着多年丰富的网络游戏开发经验，但他们对于处理诸如服务器大量玩家的瞬即并发，对于中国地域广阔、复杂的<a href="http://answer.spgames.org/"> 网络环境</a>等问题并不擅长。所以经常是<a href="http://blog.stockstar.com/blog.asp?name=lsam998">运营</a>公司提交一个简单的要求后，要经过无数次电话和邮件的反复质疑和询问，往往数周乃至数月都不能得以解决。结果是：浪费了时间、失去了市场、流失了玩家、整死了公司。 </p>
<p>　　今天，还有多款不拿到数百万美元就绝不给出代理权的韩国游戏在中国上空盘旋。除了版权金和分成外，韩国开发商依旧在要求着不合理的巨额保证金。数百万美元的版权金拿好后韩国开发商已经脱离了风险，而在要求运营公司承担所有风险的同时，还要求更大的利益。说白了就是不承担风险，你赔了我赚，你赚了我要大赚。相关关键词：<a href="http://www.rs4sale.com/"> runescape gp</a>|<a href="http://www.rs4sale.com/">rs gold</a>|<a href="http://www.rs4sale.com/">runescape money</a> </p>
<p>　　这次久游网与T3所谓的和解无疑是久游网损失利益换来的，利益交换的背后还有着更为复杂的背景和故事，但这种被动的买卖绝不会长久。王子杰或许没有陈天桥当年宜将剩勇追穷寇的气概，但他也绝不是任人宰割的等闲之辈。王子杰应该还在酝酿着什么，这可能是久游网与T3纠纷至始至终他都未曾亲自现身说法的原因。 </p>
<p>　　有资料显示，韩国网络游戏对中国出口从去年开始已经减半，今年国产网络游戏已经占据了中国市场的绝对份额。以上这两个数据并不代表着我们的研发水平已经取得了多么大的成果。相反，在网络游戏这个产业，我们和韩国还有着不小的差距，韩国开发商依旧有很多值得我们去学习和借鉴之处。中韩两国公司还是可以共同合作，共享成果。前提是我们必须重新建立一个更为公平、对等、互利的合作基础。相关关键词：<a href="http://www.wowclubs.com/"> Buy Wow Gold</a>|<a href="http://www.everquestvip.com/">Buy EQ2 Gold</a> </p>
<p>　　高额的版权金，高额的保证金，苛刻的代理条件的日子已经一去不返。共担风险、共享利益的时代已经来临。在未来的一两年中，我相信会有越来越多的韩国开发商将核心团队和技术带来中国。在分享的同时亦培养，在获取的同时亦贡献。不违背商业原则，不撼动诚信基础才是一条中韩网络游戏合作的康庄大道。 </p>
<p>　　那些嚷嚷着花多少千万美元拿到什么游戏的公司必将随着代理大门的关闭而遭遇困境。傻子都知道，你那数千万美元不是从天上掉下来的，也不是祖上的遗产。羊毛出在羊身上，中国的<a href="http://www.gamesvip.cn/">网络游戏</a>用户绝不愿意再为谁的高额付出而买单。 </p>
<p>　　网络游戏自主研发的成熟和进步将不断提升整个产业，最终使网络游戏用户极大受益。无需辍学失足、玩物丧志就能享受到高品质、低价格的游戏。不用寒暑易节、望穿秋水就能玩到最新的版本。 </p>
<p>　　更多的种类，更多的选择，更符合中国<a href="http://tw.netsh.com/eden/blog/ctl_eden_blog.php?iBlogID=2654895">游戏玩家</a>口味的产品，更有益于健康与和谐的内容将在未来一两年中缤纷呈献。与此同时，当我们自主研发的网络游戏开始出口到亚洲乃至世界其它国家和地区的时候，我们切不可骄傲自大，要记得前车之鉴，要记得当年为何而战。 </p>...
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        <pubDate>Thu, 08 Nov 2007 03:11:01 GMT</pubDate>

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        <title>国人的游戏方面的误区</title>
        <link>http://abin99.ycool.com/post.2741565.html</link>
        <description><![CDATA[几乎每份涉及游戏的报刊，都有咏叹<a href="http://www.gamesvip.cn/">国产游戏</a>如何时运不济，可怜巴巴的处境和如何让国内玩家痛心疾首的文章。开始我也颇以为然，后来细细一想，发现有点不对劲，现在慢慢道来，让诸位听听。
<p>　　首先就是这&ldquo;国产&rdquo;二字经不起推敲，当然你可以说凡是在中国由中国人生产的<a href="http://www.gamesask.com/">游戏</a>就是国产游戏。但作为一个行业，这样的定义太笼统了吧？如果一两个小公司（甚至是两三个人的XX工作室）制作的所谓游戏也算国产游戏的话，很多东西都可冠以国产二字了。我不是说一两个人设计制作不出好的游戏，而是从全局严格地说，要形成一种行业，大量的人力、物力（尤其是资金）、政策、舆论配合是必不可少的，中国游戏符合这样的条件吗？</p>
<p>　　中国的传统观念和国家政策向来没有支持过<a href="http://www.gamesask.cn/">游戏</a>，甚至视之为玩物丧志、不务正业的洪水猛兽加以排斥，大家都还记得前不久由央视发起的对电子游戏的大批判吧，真是&ldquo;振臂一呼，应者云集&rdquo;，各地诸侯纷纷兴师勤王，电视报纸里对游戏危害批评铺天盖地，令我等众生知道原来这是如此一种&ldquo;电子海洛因&rdquo;，应该打进冷宫(已经不是应该,而是打进冷宫了,<a href="http://www.winesoul.cn/blog">中国游戏</a>的一个悲哀)，永世不得超生．．．．．．</p>
<p>　　这仅仅是舆论方面的，在实质的方面，试问国家到现在有没有真正正经地对电脑（电子）游戏产业投入过一分钱？相反的各地的突击检查小组倒是从电玩店和网吧罚了不少款吧？再看看中国足球队，又是怎样一番情景？而又有没有正式介绍、制作、<a href="http://www.meiroo.com/blog">宣传游戏</a>的电视广告出现过在中央电视台上？在人大有没有代表提出过要发展游戏产业？（我不知道，但想来是不会有的）<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这一切说明什么？说明目前中国掌握了资金和政策方向的那一群人从来没把游戏放在眼里，而且有意无意、明里暗里地加以排斥阻挠，你想想如果我们也把足球说成&ldquo;满是泥巴的海洛因&rdquo;，再经常来个突击检查、罚款，舆论封杀．．．．．．看今天的甲A有没有那么多人去看？</p>
<p>　　在这种情况下，中国的<a href="http://gamesblog.spgames.org/">游戏行业</a>从来就没有得到过必须的生长条件，没有形成过真正规模化的行业，甚至没有得到正式的承认，制作游戏(<a href="http://www.lotrogold4sale.com/">Buy Lotro Gold</a>)的公司凤毛麟角（对一个大国而言），孤军奋战，虽然做着游戏梦的人很多，但真正能出力的人少之又少，整体上充其量只能算是娱乐行业的一个小分支而已。再看看日本和美国又如何？盖茨自己就说当初是想<a href="http://warcraft.anhoo.net/">玩游戏</a>才迷上电脑的，这家伙不务正业？</p>
<p>　　中国根本就不存在商业经济意义上的&ldquo;国产游戏&rdquo;&mdash;&mdash;我? 之悲哀的东西根本就不存在！这是第一个误区。</p>
<p>　　那么为什么会出现这种情况呢？当然很多人可以把那套老生常谈的陈腔滥调搬出来，什么没有资金啦，没有经验啦．．．．．．其实最大的原因还是观念思想的问题，导致<a href="http://warcraft.nball.org/">整体定位</a>错误，也是第二个大误区所在。</p>
<p>　　我们总是要把任何东西都意义化，要问它&ldquo;有什么用？&rdquo;对于其他的事物，可能这是个必要的问题，但对于游戏，这是最不需要的问题。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br />
&nbsp; 游戏（比如玩<a href="http://www.eing.com/">wow gold</a>）从诞生的那天起，就是为了<a href="http://wowgoldgames.blogspot.com/">放松</a>，为了玩，为了没有意义而存在的，游戏本身就是它自己的意义。而从事游戏业的公司，应该奉行的只有一条，我想办法让你高兴，你就付我钱，就是这么简单。</p>
<p>　　但是今天我们却要在游戏里进行爱国主义教育；要开发人类的智力；要体现人间的真情真爱&mdash;&mdash;别忘了这是<a href="http://buywowgold999.blogspot.com/">游戏</a>，这是闹着玩的！</p>
<p>　　不是说游戏里不能体现这些东西，而是游戏的关键和目标都不在这里，如果要爱国主义教育，去参观北约轰炸后的大使馆和南京大屠杀纪念馆要好上千百倍；要开发人类智力，拿本《<a href="http://fifid.com/search/%E8%BE%9E%E6%B5%B7?src=yb_qsal&utm_source=yb_qsal&utm_medium=link&utm_content=rsspost" target="_blank">辞海</a>》或百科全书自己去啃好了；要和MM谈情说爱，打个电话约她上街．．．．．．这些东西要强迫游戏来完成，是不是让人啼笑皆非？游戏有可能会有这样的附带效果，但不是事先可以设计出来的，是首先让人觉得好玩<a href="http://wowgoldblog999.blogspot.com/">有趣</a>，然后在不同的玩家心里产生的感受和启发。</p>
<p>　　很多人一谈论游戏(<a href="http://www.eing.com/us/the_lord_of_the_rings_us/">lotro gold</a>)就是深刻的<a href="http://ivalveblog.thevalve.cn/">内涵</a>，寄托无限的情感，不要忘了，所有的内涵和情感都是人赋予的，游戏只是静静的躺在磁盘里的一段二进制代码程序，每个人在游戏里的感受都是不同的，有人为《<a href="http://fifid.com/search/%E4%BB%99%E5%89%91%E5%A5%87%E4%BE%A0%E4%BC%A0?src=yb_qsal&utm_source=yb_qsal&utm_medium=link&utm_content=rsspost" target="_blank">仙剑奇侠传</a>》热泪盈眶，有人津津乐道帝国时代的攻略，也有人只是玩扫雷和扑克就心满意足了。要实现大一统的游戏内涵是愚蠢的也是不可能的，设计游戏的人当然会有自己的情感和初衷，但是他首要的考虑应该是游戏(<a href="http://www.rs4sale.com/">runescape money</a>)的可玩性，首先要能玩！然后你爱把它想象成什么都可以。<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;那么什么是游戏的可玩性呢？也没有大一统的定义，要针对不同的<a href="http://engadget.ringcenter.cn/">玩家群体</a>来加以设计。比如我自己就不喜欢仙剑奇侠传里的模式，我为什么一定要陪那个赵灵儿离乡背井到处杀戮？我喜欢平静的生活，我喜欢在乡下卖酒不可以吗？（当饮食业大亨也很好玩的，不是有人喜欢铁路大亨吗？）这不是在抬杠，而是想说每个人认为有趣的东西是不同的，我喜欢田园生活，但是却不能因此剥夺你爱鸳鸯侠侣四处游历的乐趣；同样的你也不能把你的情感和意义强加到我头上。我相信和我兴趣相同的也会大有人在，因为中国是很大的，人是很多的，什么样的玩家都会有。</p>
<p>　　对于一个制作游戏的公司而言，要做到这点，就一定要和玩家&mdash;&mdash;消费者沟通，要无条件地满足他们的要求(<a href="http://www.wowclubs.com/">buy wow gold</a>)，他们自然就会乐意掏腰包。这是那么简单的事，国内的游戏公司却好像不知道似的，总是造出无人问津的或是千篇一律的东西，还要怪这怪那，埋怨生不逢时，到底你问过我们要什么了吗？（至于什么融合最新3D技术之类的大话就不用我来评论了，大家早就心中有数）</p>
<p>　　如果有人能这样替我修改帝国时代，我愿出比盗版十倍的价格买它：请把中国古代所有主要的兵种和军装在游戏(<a href="http://www.everquestvip.com/">Buy EQ2 Gold</a>)里体现出来，请可以让我自行设定单位的生命值，请用云梯攻城，让士兵说中国话．．．．．．这是我的梦想，也是个例子说明玩家可能会要什么，我相信你也会有&ldquo;啊，如果这个游戏是这样．．．．．．就好了&rdquo;的感觉&mdash;&mdash;如果游戏公司肯倾听我们的话，满足了我们的要求，有什么理由我们会不买你的游戏？中国的游戏有什么理由不是个财源滚滚的行业？</p>
<p>　　对国家而言，这样的行业只要不违反法律，又有巨大的利润(<a href="http://www.ffxihome.com/">Buy FFXI Gil</a>)，为什么不扶持？我们也可以把我们的优秀文化产物卖给美国人、日本人的；这是产业，这是商品，里面有税收的&mdash;&mdash;就像卡通片，只要制作得好，大人小孩都喜欢的；就算不扶持也请不要无理打压了，可以吧？(好象现在流行的卡通片好多不能在市面上正式出售哦!)</p>
<p>　　该不会问我要娱乐的话干嘛不玩别的，只是要玩游戏吧？</p>...
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        <pubDate>Sat, 27 Oct 2007 03:10:04 GMT</pubDate>

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