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<title>龙云峰的Blog</title>
      <link>http://gamewind.ycool.com/</link>
      <description><![CDATA[]]></description>
      <pubDate>Tue, 29 Apr 2008 11:04:40 GMT</pubDate>
      <lastBuildDate>Tue, 29 Apr 2008 11:04:40 GMT</lastBuildDate>
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        <title>龙云峰的Blog</title>
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        <title>搬家了</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1617878.html</link>
        <description><![CDATA[<font face="Arial">http://blog.163.com/gamewind2k.popo/<br />
<br />
搬回自己公司的博客，大家注意更新一下我的链接。</font>...
]]></description>
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        <pubDate>Sat, 14 Oct 2006 15:10:25 GMT</pubDate>

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        <title>休假结束，新的战斗开始了</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1609744.html</link>
        <description><![CDATA[明天回杭州。<br />
<br />
又要开始更新博客了。大概还是写点WOW题目的东西吧。...
]]></description>
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        <pubDate>Mon, 09 Oct 2006 09:10:08 GMT</pubDate>

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        <title>回到了广州的家</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1595968.html</link>
        <description><![CDATA[一切安好。<br />
<br />
明天开始做一些无聊的事情，比如四处逛逛买衣服一类的.....也得让自己过几天普通市民生活吧。<br />
<br />
游戏方面的支出，还是得等Wii。至于那个GBA卡大小的DS烧录卡，唉，先凑合用吧。...
]]></description>
        <guid isPermaLink="true">http://gamewind.ycool.com/post.1595968.html</guid>
        <pubDate>Sat, 30 Sep 2006 16:09:36 GMT</pubDate>

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        <title>小高搬家了，更新了链接</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1592033.html</link>
        <description><![CDATA[<p>现在都时兴把博客搬到自家去。<br />
<br />
我就不搞这个了。倒不是说感觉那样言论不自由，而是用起来就好像有在公司上班的感觉，不好.....</p>...
]]></description>
        <guid isPermaLink="true">http://gamewind.ycool.com/post.1592033.html</guid>
        <pubDate>Thu, 28 Sep 2006 03:09:58 GMT</pubDate>

      </item>

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        <title>最近又开始听以前攒下来的合唱曲和交响乐</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1588574.html</link>
        <description><![CDATA[感觉就是上天国了，不食人间烟火。<br />
<br />
不得不放几把崔健来矫枉过正。...
]]></description>
        <guid isPermaLink="true">http://gamewind.ycool.com/post.1588574.html</guid>
        <pubDate>Tue, 26 Sep 2006 05:09:52 GMT</pubDate>

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      <item>
        <title>先做事，后做人</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1585880.html</link>
        <description><![CDATA[<div>几年前，包括姚壮宪等一众前辈高人等纷纷劝我：&ldquo;先做人，后做事。&rdquo;但我觉得，他们举出来的例子实在令我难以信服：一路装孙子成就的出头天不是没有，但更多的是孙子装成了重孙子，变成一个不能独当一面的万年跟班。更何况，装孙子意味着有时候要跟前辈高人们一起同流合污，陪着他们一起把名声搞臭。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>不信的结果当然是没做成什么事。值得庆幸的是，至少自己的名声还没臭。说穿了，他们所谓的做人就是要人学会逃避判断和乡愿&mdash;&mdash;我知道为什么那么多人强调这点，那是因为他们把这碗饭看得比什么都重，自然就不容许混饭的过程里面存在任何争议，更不容许别人质疑自己。在他们的眼里，任何的争议和质疑都是动摇他们饭碗的最大威胁。殊不知，离开了争议和质疑的事业其实只是一个人或者一小撮人的事业，根本无法吸引所有参与的人全身心投入到里面。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>《<a href="http://fifid.com/search/%E4%B8%93%E4%B8%9A%E4%B8%BB%E4%B9%89?src=yb_qsal&utm_source=yb_qsal&utm_medium=link&utm_content=rsspost" target="_blank">专业主义</a>》里面有句话说得非常好，&ldquo;与失败相比，没有经历过失败则更加危险&rdquo;。因为会做人，总是给借口自己&ldquo;这些事情上面会想&rdquo;、&ldquo;这些事情XX会做&rdquo;，连自己都不愿意在心里面做一翻争议和质疑。靠固守自己的这块小地盘来获得暂时的四平八稳是没有问题的，但我想说是，把人凌驾于事业之上的事业观其实根本不符合现在的竞争需要。没有争议，没有质疑，没有挫折，没有失败，就不会有成长。在事实上逃避了成长、近亲繁殖的抱团又有什么意思？当你和你的团友失去竞争优势的时候，你们去哪都不会有人要，做什么都会做不成。先做人、后做事，在这个年头去当公务员或者还行得通。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>大致上，我并不比很多人懂得更多，不过我的&ldquo;来路不正&rdquo;给了我好处&mdash;&mdash;多少我还知道在那些竞争激烈的成熟行业（甚至被人称之为夕阳行业）要怎么做才能站稳脚跟。新人进来了老是想跟班、抱团，乃至拜师学艺，无非是想走捷径。问题是现在靠市场井喷过大好日子的顺风车已经开过去了，未来只有手上功夫够硬的人才能自强于这个行业。要想手上功夫足够硬，就没什么捷径可走，只能怀揣立业之心，全神贯注于&ldquo;事&rdquo;，先看清楚自己要怎么&ldquo;做事&rdquo;、要做&ldquo;什么事&rdquo;，从自身条件出发做这个行业的&ldquo;人&rdquo;。不知道怎么做事，不知道做什么样的事情才是成就事业的人，没有资格谈怎么&ldquo;做人&rdquo;。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>我极少跟人说起在杭州一年的境况。我有位朋友对此一矢中的：先做事，后做人，意思是先把事业做好才有女人操。以前在广州的街头见到各路惨不忍睹的丑女跟男人钩肩搭背，就禁不住发出这样的感叹：&ldquo;真是为民除害啊。&rdquo;甚至还会&ldquo;我靠，你也下得去手。&rdquo;在杭州就不一样了，换了句台词：&ldquo;操，好白菜都让猪拱了。&rdquo;</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>是啊，一直以来自己都是旁观者。也该出手了。</div>...
]]></description>
        <guid isPermaLink="true">http://gamewind.ycool.com/post.1585880.html</guid>
        <pubDate>Sun, 24 Sep 2006 05:09:54 GMT</pubDate>

      </item>

      <item>
        <title>Chunsoft果然就不一样</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1582144.html</link>
        <description><![CDATA[昨天玩了作为GBA移植版的DS口袋迷宫救援队，人家就没出那种上屏常态显示地图，还在下屏搞一个查看地图选项的笑话。<br />
<br />
英文版，还是不错的，可以玩玩。可惜没人跟我联机。救援队这个设计也颇为久远了（DC时代），事实上也只有在掌机上才能得到比较好的实现。...
]]></description>
        <guid isPermaLink="true">http://gamewind.ycool.com/post.1582144.html</guid>
        <pubDate>Fri, 22 Sep 2006 02:09:58 GMT</pubDate>

      </item>

      <item>
        <title>又一个天气晴朗的周末</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1576122.html</link>
        <description><![CDATA[看了两天书，什么都没写，哈哈。<br />
<br />
等忙完了这阵吧，再考虑开什么新题目。...
]]></description>
        <guid isPermaLink="true">http://gamewind.ycool.com/post.1576122.html</guid>
        <pubDate>Mon, 18 Sep 2006 00:09:34 GMT</pubDate>

      </item>

      <item>
        <title>[好书推荐]专业主义</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1572215.html</link>
        <description><![CDATA[<p><font face="Arial"><a href="http://www.dangdang.com/product/9181/9181074.shtml">http://www.dangdang.com/product/9181/9181074.shtml</a></font></p>
<p><font face="Arial">&nbsp;</font></p>
<p><img height="443" width="320" border="0" alt="" src="http://images.dangdang.com/images/9181074.jpg" /></p>
<p><br />
<br />
<font face="Arial">&ldquo;对于从事各种专业技术工作的人，区分出哪些人是专业的，哪些人只是徒有虚名，这才是&lsquo;顾客至上&rsquo;。几乎所有针对专家的定义都把焦点对准知识和技能，而忽略了顾客的存在。我认为那些定义都不够准确，其原因正在于此。&rdquo;</font></p>...
]]></description>
        <guid isPermaLink="true">http://gamewind.ycool.com/post.1572215.html</guid>
        <pubDate>Fri, 15 Sep 2006 09:09:05 GMT</pubDate>

      </item>

      <item>
        <title>提升自己的写作</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1569834.html</link>
        <description><![CDATA[昨天在星巴克写了个精疲力尽。到家的时候我感觉自己快不行了。<br />
<br />
嗯，那种一晚上就好几千的文章，写起来很轻松，说不好还有快感。但是有一种文章一晚上能憋出来1000字就不错了，还有左翻资料又考证，把旁边的地板都快踱步踱烂了。不过，还是那种要尽自己最大的努力才写得出来的东西，才是对自己有益的写作啊。...
]]></description>
        <guid isPermaLink="true">http://gamewind.ycool.com/post.1569834.html</guid>
        <pubDate>Thu, 14 Sep 2006 02:09:24 GMT</pubDate>

      </item>

      <item>
        <title>FF3杂谈（下）</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1567395.html</link>
        <description><![CDATA[<div><strong>产品定位</strong></div>
<div><strong>&nbsp;</strong></div>
<div>复刻并不是日本游戏业特有的，C&amp;C黄金版就是复刻&mdash;&mdash;但无可否认日本游戏业复刻游戏的数量远远的超过其他各国的同行。现在FF1－6都已经被复刻过一次了，每次无一例外都是走替换资源＋复刻要素的路线。他们的出发点是：这都是任何时候都历久不衰的经典，我们要做的是用现在的技术把他们包装一下，就能够获得成功了。从结果&mdash;&mdash;利润率来讲好像确实是那么回事，但是我总觉得除此以外，复刻并不应该仅仅是经典产品的高级版本。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>无可否认，当年FF1－6的出品背景和现在已经大大不一样了。FF1－6是&ldquo;前PS时代&rdquo;的产物。而正是PS时代的到来，把游戏业推入了声光画电的LU时代&mdash;&mdash;这当然不是说CU就一下子全死光了，而是游戏行业的服务对象再增加，有很多平时不玩游戏、甚至以前没有结出过游戏的人们都加入到游戏软件的消费群体中来。这对行业来说是一件好事情。而产品复刻就是通过对前PS时代产品的重新制作，一方面让这些资源发挥余热，另一方面对那些历史悠久（20年对于游戏业来说应该算是历史悠久了）。让游戏者了解FF7以前的FF是怎么样的，对SE和FF的品牌形象当然有好处而没有坏处。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>在这样的时代背景之下做复刻，它必然要面对两类用户：一类是该品牌的忠实用户，他们玩过甚至拥有复刻产品的原型。对于他们来说，买复刻产品纯粹是为了回味过去，这类用户非常重视&ldquo;原汁原味&rdquo;，任何对原作大刀阔斧的修改都有可能引起他们的反感。另一类是近几年才对这个品牌有所认知的用户，在这个例子里面，就是那些从FF7甚至FFX才开始接触FF品牌的&ldquo;新玩家&rdquo;。这一类的用户可能知道复刻的是经典产品（通过阅读各类媒体报道），但他们缺乏那种对该产品原型的记忆，因此他们更看重的是这些经典产品适合他们的部分&mdash;&mdash;那些今天看来比较落后的图象、音乐和设计，最好就不要让他们看见。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>如果复刻产品只满足以上其中一类用户，&ldquo;得罪&rdquo;另一类用户可以说是必然的。这时候它的出路就会比较窄。让FF品牌的产品失去前者的死忠支持，或者是对后者的影响力，对于SE这样的老店来说都是不智的。因此，要复刻就只能走中间路线。但是现在看来，这条中间路线走得并不高明。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>我们先要分析一下进入PS时代的FF，除了声光画电以外跟以前有什么不一样了。在FC和SFC时期，包括FF系列在内的各类RPG产品里面充斥着大量的重复游戏设计，而且这种重复完全是强迫性的。最典型的就是为了打通剧情线上的某个boss，在某地晃悠踩地雷练级。如果说有什么事情可以类比的话，那就是今天的WOW刷副本&mdash;&mdash;无非就是按照特定的策略输入游戏指令，通过&ldquo;体力劳动&rdquo;收获道具、经验值一类的游戏奖励而已。但是到了PS时代，FF7，是一个在游戏的主线流程内基本不要求特地练级的游戏。FF8也是，FF9亦然。这点到了PS2时代的FFX就更明显了&mdash;&mdash;比如在游戏一开始就提供两种分别针对CU和LU的属性盘，在地图上提示要触发下一段剧情应该去哪。讲得具体一点，就是在这些游戏凡是剧情线上的大小boss都是可以不练级打穿的。当然，这不代表Square大幅度削减了游戏要素&mdash;&mdash;恰恰相反，他们增加了大量的支线迷宫和支线事件，这些设计较之FF1－6反而有上升的趋势。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>不管是从逻辑上来讲还是就结果而论，上面这种做法是成功的。让刚才所说的那两类用户各取所需，让他们都感到游戏值这个价&mdash;&mdash;至于他们在上面付出40个小时还是200小时，这是他们的事。好了，现在我们回头看看FF3的复刻版，就不难发现它完整保留了强迫用户重复游戏的设计，比如在游戏初期就放置一些要求高等级的迷宫，用户误入就被两三刀砍死等等。这种设计在当年可能还是个创意，但在今天，这只会把那些不知道这个&ldquo;规矩&rdquo;、习惯于在PS时代的FF里面一帆风顺地过关的&ldquo;新玩家&rdquo;吓跑。关键是，没有人告诉他们这个看上去跟FF9类似的游戏原来是这个鸟样。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>大家不要以为这跟国内似的，只要把游戏送到用户手上就算是完成任务了。在国外买游戏并没有认头那么一回事，游戏软件是可以被无条件退回或者Trade in的。在这样一个进入成熟阶段的产业，用户评价实在太重要了。<strong>所以说，像FF3这样保守地抱着那些前PS时代的设计&ldquo;特色&rdquo;不放，事实上完全脱离了服务对象去考虑复刻要素。表面上，这是保全了经典，但实际上却并不符合一款复刻产品应有的定位。</strong></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>KONAMI的小岛组在这方面就做得很好。他们一开始就想到，MGS3的用户可能只玩过MGS1，可能只玩过MGS2，也可能两者都没有玩过、完全不知道MGS是怎么回事。针对这个情况，他们为只玩过MGS1的、MGS2的、从来没玩过这个系列或者想试试新操作方式的用户分别提供三种不同的预设操作方案。技术上来说这只是写写脚本，但在设计思路方面，这较以前是一种质的飞跃：避免过度设计，关心、尊重用户对游戏体验的各种期望。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>FF3在这方面要做得好一些并不是太困难的事情。比方说，在游戏开始之前提供两套脚本供用户选择：一套原汁原味的保留了那些&ldquo;历史设计&rdquo;，满足游戏知青们的要求；另一套做成符合现在用户习惯的、不需要花费太多时间就能走完剧情线的&ldquo;弱智模式&rdquo;，并且提供进入前一套游戏的&ldquo;二周目&rdquo;设计。后者并不花费什么的人力物力&mdash;&mdash;修改一下本来就数量不多的怪物数值设定，大地图、小迷宫里面该放路障的放路障，该放石头的地方放石头&mdash;&mdash;大家也都习惯了，FF8以后他们就是那么干的&hellip;&hellip;这些事情在中国游戏开发者的眼里都不是什么困难工作。没有去做的原因，恐怕还是因为SE并没有真正找到FF3复刻版的用户在哪里吧。</div>...
]]></description>
        <guid isPermaLink="true">http://gamewind.ycool.com/post.1567395.html</guid>
        <pubDate>Tue, 12 Sep 2006 02:09:16 GMT</pubDate>

      </item>

      <item>
        <title>FF3杂谈（上）</title>
        <link>http://gamewind.ycool.com/post.1566043.html</link>
        <description><![CDATA[<div>周五晚上我又一次在星巴克打开了电脑。不知道为什么，忽然一点工作的动力都没有。大概是因为那时在二楼外场值班的是一个涂脂抹粉的胖妞吧：（</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>结果我干了件很荒唐的事情：开着电脑玩NDS的FF3，而且一玩就是玩到十点多钟，一个晚上就这样过去了。4个多小时的体验，零零碎碎的让我有了一些想法。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>值得一提的是，FF3并不是SE本部研发的产物，是由一家叫做Matrix Software的公司代工制作的。最近这家公司正在FAMI上面借FF3卖广告招募人才。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>当然了，我想要说的不是FF3复刻得如何如何好，也不是要给它挑刺，复刻本身已经是一个值得谈谈的问题&mdash;&mdash;复刻不同于移植，移植意味着产品大多数的内容都可以被重复利用，但是复刻则不然，复刻需要加入大量新的内容，而且要保证与原作的内涵一致。所以复刻是不容易做的，搞不好就会变成画蛇添足。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><strong>平台问题</strong></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>这次FF3的复刻对象平台是NDS。如果不谈机能，NDS和FC区别就是它和其他家用机的区别：Dual Screen和Touch Screen。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>FF3对Dual Screen的运用大致只能算是中规中矩，很多地方只是机械地套用其他游戏的惯用设计。比方说在迷宫状态下，上屏幕居然还是漆黑一片&mdash;&mdash;如果不能提供迷宫地图，那就应该改成显示人物状态，这才是游戏者在这个模式下面的所需信息。好了，就算这有技术上的难度，那么以下这个错误显然是低级得不可思议：FC版本的魔法设定里面，有个一级的白魔法叫&ldquo;天眼术&rdquo;，作用是在屏幕上显示地图。但在DS版本里面，默认就是在上屏显示地图，试问这个魔法还有什么用呢？该魔法在DS版本用了以后，唯一的作用就是导致触摸屏什么都不能操作（其实是让上屏&ldquo;切换&rdquo;到地图），按B取消返回。要说这是为了保证原汁原味&mdash;&mdash;不可能啊，游戏中的数值和属性改动可以说比比皆是。SE的出品犯这种白盒测试就能发现的错误，不得不说是代工公司没有经验之故。实际上，<strong>要防止发生类似的问题根本没有任何技术上的难度（至少对于他们来说是这样），设计者需要做的是就游戏中的模式切换造成的信息需求差异作分析，然后对上下两屏所显示的内容进行重新规划。</strong>但在这里他们显然就是套用家用机的那一套去处理问题。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Touch Screen用得也不够细致，不过这有经验不足的成分在里面。在NDS上复刻FF3，意味着界面设计必须同时满足家用机的&ldquo;十字键＋AB&rdquo;和触摸屏的操作。具体说来，FF3的操作仅仅涉及十字键＋AB的目标选择和人物行走。Matrix Software对此的处理是这样的： 他们把菜单操作或者目标选择（比如怪、迷宫里面的开关），定义成鼠标的指向和点击，再把这个转化为触摸屏操作的笔位移和&ldquo;点&rdquo;动作。人物行走他们也作了类似的处理，不过显然他们借鉴了Falcom做了很多年的、以鼠标拖拽控制行走的设计&mdash;&mdash;这个已经很成熟了，没什么好谈的。出问题的是目标选择。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>我们先来对比一下十字键和鼠标在菜单上作指向操作的区别。下图显示的是同一内容的菜单的两个操作版本。左图中的三角形光标由十字键上下控制，右图的指针由鼠标控制。注意，两个菜单在外观上是一摸一样的，也同样有对选项做额外的二态处理，但是我们仍然非常清楚按下A或者鼠标左键单机之后选的是什么&mdash;&mdash;因为画面中有三角光标和指针提示了当前我们对指向的选项。不幸的是，NDS的触摸屏并不能为笔位移在画面上提供提示（硬件规格所限），这导致如果我们把右图的&ldquo;指向＋左键点击&rdquo;转换成&ldquo;笔位移＋&lsquo;点&rsquo;动作&rdquo;，关于指针当前位置的信息就会丢失。如此一来，使用触摸屏对这个菜单的操作，就变成了纯粹依赖视觉上对选项的画面位置的判断。而现实情况是，NDS的触摸屏分辨率不高，作为选项的文字提示也非常细小，所以单凭视觉去识别选项将非常容易出现操作错误。而一旦点错选项，游戏者又要进行返回操作，然后再重复上述操作。如此的低准确性最终就会造成比十字键＋AB的操作方式低得多的操作效率。形象相对规则的菜单选项都如此，更不要说同样作为选项、形象不太规则的怪、机关或者宝箱了。<br />
<br />
</div>
<div>&nbsp;<img alt="" border="0" src="http://node3.foto.ycstatic.com/200609/11/9/799929.jpg" /><br />
</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>要得出更完善的操作设定，<strong>我认为有必要应用触摸屏的拖拽操作：把&ldquo;点&rdquo;动作由一个操作拆分为两个操作&mdash;&mdash;笔尖点在屏幕上是选择起始选项，笔尖离开屏幕是对选项进行确认选择。</strong>在这两个操作中间，即笔尖压在屏幕上的时候，允许游戏者在若干选项之间的范围内进行笔位移切换选项。实现非常简单，只需要为此相应的加上醒目又不影响美观的提示方式即可（例如下图会让文字变色的光标，怪、宝箱一类的选项，可以对其进行闪烁的颜色变化或者自发光处理）。</div>
<div>&nbsp;<br />
<img alt="" border="0" src="http://node3.foto.ycstatic.com/200609/11/7/797479.jpg" /></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>不过话说回来，上面这些毛病也不止是FF3有。NDS上不少游戏对Dual Screen的运用也是非常呆板的；它们也在画面上做了许多数量繁多、形式各异的选项，却又不约而同地没有为相应的选项做指向提示设计。这说明这个行业要消化、适应新的技术规格，确实需要一定的时间。</div>...
]]></description>
        <guid isPermaLink="true">http://gamewind.ycool.com/post.1566043.html</guid>
        <pubDate>Mon, 11 Sep 2006 02:09:44 GMT</pubDate>

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